Jump to content

CONQUEROR'S BLADE

Rekrutacja
Aktualności
  • Aktualizacja forum Royal Legion
  • CONQUEROR'S BLADE
  • BLACK DESERT
Magius

DIABLO III

Recommended Posts

Czy ktoś z piszących w tym wątku nie wiedział przed startem czym będzie D3 bo wątpię. Nie wszystkim się dogodzi choćby nie wiem co. Czasami zastanawiam się, czy po prostu gry dla niektórych to w ogóle dobry wybór. Może lepiej wcale nie grać. Obejdzie się bez marudzenia.

Share this post


Link to post
Share on other sites

ja tam se gram HC i nie narzekam, wczoraj dopiero do inferno z Urwisem dolazlem, wiec radocha niesamowita. Czekamy teraz na Draco i Deva i bedzie zabawa wysmienita.

PS> Jak to Draco powiedzial, na HC to nawet na normalu mu sie cisnienie podnosi i jest radocha z ubicia jakiegos tam packa, czy bossa.

Share this post


Link to post
Share on other sites

LOL jakie staty ma koleś. Śmiem twierdzić, że z takimi itemami to każdy build się wyda dobry :P

Share this post


Link to post
Share on other sites

przegladalem us.battle.net/d3/en/forum/ i znalazlem sporo tematow z tym 'wizard god mode bug'

youtubelogogn4.png VidA?o YouTube

niby bug jest od bety i dziala nadal ;z

d3 rip ;?

Share this post


Link to post
Share on other sites

naprawione juz. Nie ma bata, zeby to od bety bylo - sporo wczesniej byloby o tym glosno i na bank wiele ludzi by konczylo inferno zaraz po premierze.

Share this post


Link to post
Share on other sites

nie wiem czy naprawili bo nie znalazlem zadnego infa niebieskich o tym ;z

filmik na youtube jest z czerwna a w komentach pisza ze boty na tym farmily golda od poczatku d3

szkoda gadac ;z wtopa za wtopa

Share this post


Link to post
Share on other sites
Originally Posted by Blizzard (Blue Tracker / Official Forums)

We are currently rolling out a hotfix for a recent bug regarding invulnerable Wizards. We will continue to carefully monitor this issue and welcome anyone with information about bugs or hacks to submit a detailed report to our Hacks Team by emailing hacks@blizzard.com, or by completing the Hacks Report web form. In your correspondence, please include any steps necessary to replicate the issue as well as any additional details you are able to provide.

Rolling Restarts

Not all servers have picked up the hotfix yet, hence the term rolling restarts. There are several servers under each of the Global Play regions (EU, US, Asia).

Maintenance on all of them should end around 7:20 PM PST. By that time, the hotfix should be applied to all servers. (Source)

Nie chcę nikogo bronić ale żadna ekipa robiąca grę nie jest w stanie wyłapać wszystkiego co potrafi wyłapać zazwyczaj przez przypadek kilka milionów ludzi, to są błędy w kodzie, nie widziałem gry bez bugów większych lub mniejszych (one hitowanie nowego boss'a, blokowanie skilli, blokowanie bossów), najważniejsze jest szybkie reagowanie bo nie ma i nie będzie gry pozbawionej bugów

Share this post


Link to post
Share on other sites

podsumowanie zmian w patchu 1.4 imo swietna sprawa

Zbliżamy się do wprowadzenia aktualizacji 1.0.4. Chociaż zostało jeszcze kilka tygodni, już teraz będziemy zasypywać was wpisami, w których postaramy się przybliżyć wam nadchodzące zmiany. Na początek chciałem przedstawić ważniejsze modyfikacje w systemach i ulepszenia rozgrywki.

Zaczynamy!

W grupie raźniej

Chociaż wiele osób gra w trybie współpracy, rozgrywki te nadal stanowią mniejszość. Chcielibyśmy, aby gracze pragnący grać w pojedynkę, mogli grać w pojedynkę, a ci, którzy preferuję grę w trybie współpracy, grali w trybie współpracy. W tej chwili to gra w pojedynkę stanowi jednak lepszy wybór, nawet dla tych, którzy woleliby grać ze znajomymi.

Zmiana, którą wprowadziliśmy w aktualizacji 1.0.3, polegająca na usunięciu premii do obrażeń zadawanych przez potwory w przypadku dołączania kolejnego gracza, to był dobry początek, ale możemy oczywiście pójść krok dalej. Pierwszą zmianą w aktualizacji 1.0.4 dla trybu współpracy jest usunięcie uśredniania współczynnika znajdowania złota i przedmiotów magicznych w grach wieloosobowych. Teraz będziecie w pełni korzystać ze swojego współczynnika znajdowania przedmiotów magicznych, niezależnie od tego, czy w grze przebywają inni gracze. Pierwotnie dodaliśmy uśrednianie znajdowania przedmiotów magicznych, aby optymalne granie nie wymagało kumulowania tzw. „statystyk przygodowych” ze szkodą dla własnej drużyny. Chociaż zmiana ta może spowodować, że problem ten się znów pojawi, to uważamy, że obecne rozwiązanie nakłada na graczy zbyt duże restrykcje i czyni więcej szkody niż pożytku.

Zamierzamy wprowadzić zmianę podobną do tej z aktualizacji 1.0.3 – obniżyć mnożnik zdrowia potworów w grach wieloosobowych stosowany przy dołączaniu kolejnych graczy. Od wersji 1.0.4 mnożnik ten będzie jednakowy dla wszystkich poziomów trudności i równy 75%, a nie skalowany, jak obecnie: 75/85/95/110%. Dzięki temu grupy w trybie współpracy będą sobie lepiej radzić z przeciwnikami, a dodatkowo skuteczność farmowania będzie o wiele wyższa niż podczas gry w pojedynkę.

Zmniejszanie różnic

Wiemy, że wielu graczy jest naprawdę sfrustrowanych trudnością niektórych grup czempionów i rzadkich potworów, dlatego w wersji 1.0.4 zamierzamy zmniejszyć różnicę między normalnymi potworami i potworami z grup elitarnych (potężnych i rzadkich). Projektując grupy czempionów i potworów rzadkich chcieliśmy, by mogły one stworzyć graczom większe wyzwania, ale ogólnie rzecz biorąc uważamy, że dysproporcje między nimi są zbyt duże. Normalne potwory giną szybko i zazwyczaj stanowią tylko mięso armatnie, ale spotkania z czempionami i rzadkimi przypominają czasami zderzenie ze ścianą. Generalnie chcemy troszeczkę wzmocnić normalnych przeciwników, a osłabić czempionów i elitarnych.

Dlatego w wersji 1.0.4 zwiększymy liczbę punktów zdrowia normalnych potworów o około 5-10% na poziomie Inferno, a także zwiększymy czterokrotnie prawdopodobieństwo, że upuszczą one magiczne lub rzadkie przedmioty. Analogicznie zmniejszymy też liczbę punktów zdrowia potworów rzadkich i czempionów o 10-25% i edytujemy konkretne afiksy, aby zmniejszyć różnicę w trudności między rodzajami potworów. Nadal ustalamy te wartości, ale tak powinny wyglądać w przybliżeniu.

Aby jeszcze bardziej zmniejszyć różnicę między potworami normalnymi i elitarnymi, poprawimy funkcjonowanie najbardziej frustrujących cech specjalne potworów – afiksy takie, jak „Ogniste łańcuchy” i „Osłona”.* Oczywiście istnieją potwory normalne, z którymi walka stanowi o wiele większe wyzwanie. W ich przypadku również dokonamy modyfikacji, np. obniżymy obrażenia zadawane przez szybkie zerwiłby – szkielety z bronią dwuręczną.

Zbrojmistrz

Jedno z ogólnych ulepszeń, które chcemy wprowadzić do systemu przedmiotów dotyczy różnicy między szansą przedmiotu na bycie przydatnym, a pewnością, że taki nie będzie – jeszcze przed jego identyfikacją. Innymi słowy, istnieje kolosalna różnica między przedmiotem, który nie daje żadnych szans na to, że będzie dobry, a takim, który daje na to jakąś szansę. Nie jest to problem, który uda się w pełni rozwiązać w aktualizacji 1.0.4, ale sprawienie, aby każdy znaleziony przedmiot miał szansę okazać się dobry, jest naszym długoterminowym celem. Jednym z obszarów, który naszym zdaniem mogliśmy szybko usprawnić w wersji 1.0.4, była broń.

Zadawane obrażenia to najważniejsza statystyka oręża. To frustrujące, gdy znajduje się mnóstwo broni i już na pierwszy rzut oka wiadomo, że nie ma szans, aby była ona dobra. Dlatego, żeby broń miała szansę nadawać się do walki, zakres podstawowych wartości zadawanych obrażeń, jakie będą mogły zostać wylosowane dla wszystkich jej rodzajów na poziomach 61. i 62. rozciągać się będzie aż do górnej granicy zakresu wartości broni poziomu 63.

Chcemy również zmniejszyć różnicę między tymi graczami, którzy dzierżą osobny oręż w każdej ręce, i tymi, którzy walczą bronią dwuręczną, dlatego ulepszamy dwuręczną broń białą tworząc nowy zestaw silniejszych cech, które powinny rekompensować utratę statystyk, jakie potencjalnie można byłoby uzyskać trzymając dodatkowy przedmiot w lewej ręce.

Jeśli chodzi o dzierżących oręż w obu rękach, zmieniamy też sposób obliczania obrażeń dla kilku umiejętności zadających obrażenia z czasem. Wiele umiejętności opisywanych jest w języku angielskim tekstem w rodzaju: „Deals 75% weapon damage for 5 seconds” , co nie jest do końca jasne i może zostać zinterpretowane na kilka sposobów. Utrudnia to szybką ocenę umiejętności, szczególnie tych o długim czasie działania lub odnawiania. Zmieniamy opisy wielu z tych umiejętności na: „X% weapon damage over 5 seconds”. Przy wielu umiejętnościach już wykorzystano ten format, dzięki czemu zrozumienie sposobu ich działania staje się prostsze. Podczas konwersji umiejętności pojawia się dodatkowa korzyść: wartość X jest zależna od szybkości broni. Oto, jak postąpiliśmy: w większości przypadków założyliśmy, że szybkość ataku jest wysoka (przynajmniej 2 ataki na sekundę), wybraliśmy wartość dla X, a następnie w wielu przypadkach ją zwiększyliśmy. Umiejętność, która obecnie zadaje 75% obrażeń od broni przez 5 sekund, przy broni o szybkości 2 po konwersji zadawać będzie przynajmniej 750% obrażeń od broni przez 5 sekund. Łatwiej jest wtedy zrozumieć, jak działa dana umiejętność, do tego stanowi ona mniejsze wzmocnienie dla postaci walczących z bronią w jednej ręce, a większe dla tych z bronią w każdej ręce.

Skuteczność a wyzwanie

Zamiast skupiać się na tym, czy zdołają pokonać wroga, czy nie, wielu graczy woli raczej wiedzieć, jak szybko im się to uda. Grupy czempionów i potworów rzadkich nie będą już wpadać w szał i uleczać się w pełni. Uważamy, że mechanika ta nie pasowała do gry, w której chodzi bardziej o jak najskuteczniejsze farmowanie. Każdy i tak jest już dostatecznie motywowany do szybkiego zabijania potworów – jeśli trwa to długo, a stwory wpadają w szał, zabijają graczy i zostają w pełni uleczone, może wydawać się to niesprawiedliwe. Pierwotnym zamiarem szału było wprowadzenie do gry kilku pojedynków służących za „sprawdzian liczby obrażeń na sekundę”, jak również dodanie elementu napięcia i urozmaicenie rozgrywki. Z uwagi na losowy charakter czempionów i potworów rzadkich oraz ogólną filozofię wydajnego farmowania, podejście to było z naszej strony zwyczajnie błędne. Wpadanie w szał pasuje bardziej do bossów, których ustawienia, przewidywalność i mechanika walki usprawiedliwiają wprowadzenie takiego zachowania.

Nie da się rozmawiać o wyzwaniu i skuteczności bez wspominania o karach za śmierć. Kiedy w wersji 1.0.3 zwiększyliśmy koszty naprawy, chcieliśmy, aby śmierć w grze nabrała większego znaczenia. Skuteczność nie polega tylko na szybkości zabijania stworów, ale też na wysiłku, jaki się w to wkłada. Śmierć bohatera powinna mieć wpływ na efektywność gracza, co sprawia, że przeżycie staje się wyzwaniem nie tylko pod względem umiejętności kontrolowania postaci, ale przede wszystkim jej odpowiedniego przygotowania. Mimo wszystko uważamy, że koszty naprawy są trochę za wysokie i w aktualizacji 1.0.4 zamierzamy zmniejszyć je dla przedmiotów najwyższych poziomów o 25%.

Legendarniejsze

Szykujemy poprawki legendarnych przedmiotów, ale to chyba temat na tyle ważny, żeby poświęcić mu osobny wpis. Za tydzień lub dwa możecie spodziewać się dokładniejszych informacji od starszego projektanta gry, Andrew Chambersa. Dla ścisłości jednak – istniejące przedmioty nie ulegną zmianie. Poprawki dotyczyć będą przedmiotów legendarnych lub wytworzonych po wprowadzeniu aktualizacji 1.0.4.

Zachować klasę

Wprowadzamy masę zmian obejmujących klasy postaci, dlatego każdej klasie poświęcimy osobny wpis. Przyglądamy się jednak mniej popularnym umiejętnościom i zadajemy sobie następujące pytania:

Czy występują problemy z kontrolowaniem lub czytelnością umiejętności i czy sprawiają, że korzystanie z niej jest mniej przyjemne? Jeśli tak – doszlifujmy umiejętność. Dobrym przykładem jest umiejętność barbarzyńcy – rozprucie. Wielu graczy nie korzysta z niej, ponieważ nie zawsze można stwierdzić, którzy przeciwnicy zaczynają potem krwawić.

Czy umiejętność spełnia podobną rolę, co inna, bardziej popularna zdolność? Jeśli tak, wzmocnijmy umiejętność tak, aby stała się bardziej konkurencyjna w stosunku do popularniejszych. Na przykład, strzał bolasem mógłby być niezawodną umiejętnością, ale w porównaniu z nienasyconą strzałą zadaje za mało podstawowych obrażeń, dlatego wzmocnimy bolas, aby był bardziej konkurencyjny.

Czy umiejętność posiada jakąś dominującą runę? Jeśli tak, to czy możemy wzmocnić rzadziej wykorzystywane runy, aby stały się bardziej konkurencyjne? Dobrym przykładem jest umiejętność czarownika – hydra. Nie bez powodu jadowita hydra jest zdecydowanie najbardziej popularną runą, dlatego wzmacniamy pozostałe, aby stały się bardziej konkurencyjne.

Czy umiejętność wykorzystuje zasoby? Ogólnie rzecz biorąc zauważyliśmy, że wiele umiejętności ma za słabe efekty, w stosunku do ilości wykorzystywanych zasobów. Posłużę się przykładem umiejętności fala światła, która wykorzystuje sporo siły duchowej, ale nie zawsze jest przydatna. Wiele zorientowanych na obrażenia umiejętności wykorzystujących zasoby zostanie wzmocnionych w aktualizacji 1.0.4

Czy wzmocnienie umiejętności zwiększy, czy zmniejszy różnorodność opcji budowania postaci? Wzmocnienie niektórych umiejętności sprawia, że inne stają się niepotrzebne i spada ogólna ilość opcji budowania postaci, dlatego podchodzimy do tego bardzo ostrożnie. Z kolei inne umiejętności po wzmocnieniu stają się bardziej przydatne, a przez to zwiększają różnorodność buildów postaci. Najbardziej oczywistym przykładem są tutaj psy-zombie i monstrum szamana – umiejętności te zostaną znacznie poprawione w wersji 1.0.4.

Mamy nadzieję, że dobrze się bawicie. Wypatrujcie w następnych tygodniach kolejnych artykułów omawiających osobno każdą z klas..

Podsumowanie

To tylko kilka z najważniejszych zmian w systemach gry, które wprowadzimy w wersji 1.0.4. Mamy nadzieję, że wy również nie możecie się doczekać. Oczywiście w nadchodzących tygodniach szykujemy dla was więcej informacji o przedmiotach legendarnych, klasach i wielu innych zagadnieniach, planujemy również wywiady, a wszystko to tuż przed wprowadzeniem aktualizacji – co, tak na marginesie, planowane jest na ostatni tydzień sierpnia.

Do zobaczenia w grze!

*P.S. Usuwamy afiks potworów - nietykalne sługi..

Wyatt Cheng jest starszym technicznym projektantem gry Diablo III, i członkiem klubu miłośników suszonej wołowiny Blizzarda, który w tym miesiącu zamawia jalapeno, habenero & i wołowinę ghost chili jerky.

http://www.diablo3.net.pl/portal/d3/1/1077...yatt_Cheng.html

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ja się przyznam gram sobie w diablo 3 i mi się podoba a to, dlatego że nie miałem wyszukanych wyobrażeń o tej grze jak część graczy oraz uważam, że Blizzard dopracuje diabełka. Uważam tak, dlatego że tak naprawdę to jest początek diablo 3 i z czasem powinno być trochę lepsze, zwłaszcza jak dodatki wyjdą. Lecz nie mogę nie mieć pretensji do blizzarda za to, że zrobili bardzo małe mapki i samą kampanie przechodzi się w parę godzin i to nie tylko na normalu, ale też na inferno (oczywiście z odpowiednim wyposażeniem i dobrze zgraną drużyną, która siebie uzupełnia).

Share this post


Link to post
Share on other sites

Powiem tak dajcie mi ten patch a na serio pewnie trochę sobie poczekamy na niego, chociaż sam pomysł na pewno przedłuży samą grę.

Share this post


Link to post
Share on other sites

O no to dobrą wiadomość mi przekazałeś :D bo myślałem że jeszcze trzeba będzie poczekać na niego - tak to jest jak się nie śledzi wiadomości.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...

×
×
  • Create New...